|
电游春秋
近期最火爆的电子游戏非《黑神话:悟空》莫属。两周全球销量接近2000万份,这是一个顶级游戏的成绩,已经载入电子游戏史册。它出自一个名不见经传的中国游戏公司之手,因此也载入了中国电子游戏史册。
人类第一台个人电脑诞生于1973年,而最早的电脑游戏诞生于1958年,当时的电脑还是一个庞然大物,重达10吨。电子游戏是一个很笼统的说法,从10吨的第一台晶体管电脑,到20世纪80年代风靡全球的《俄罗斯方块》掌机,都是电子游戏的载体。以目前影响力最大的电子游戏门类——电脑游戏为例,大部分玩家接触的第一个游戏是《扫雷》。作为Win系统自带的游戏,《扫雷》出现在1992年的Win3.1系统,一经面世便成为最火爆的“全球竞技游戏”。它的第一批拥趸自然是微软员工,连比尔·盖茨也重度沉迷。
不久,电脑游戏进入一个百花齐放的井喷时代。个人电脑普及后,电脑游戏成为一个独立的系统性产品,有了详细的分类和标准,如角色扮演类、即时战略类、第一视角射击类等,同时造就了一批伟大的游戏公司,例如美国动视暴雪公司。公司于1996年出品的角色扮演单机游戏《暗黑破坏神》,其运行逻辑和操作面板成为日后此类游戏的模板,一直被模仿,从未被超越;1998年出品的即时战略游戏《星际争霸》,极大推动了国际电子竞技运动,改变了电脑游戏的社会属性。
20世纪90年代,我国的电脑游戏起步,涌现一些带有浓厚中国风的优秀游戏,最有代表性的是1995年大宇资讯出品的《仙剑奇侠传》。这款游戏吸引人的不只是它的可玩性,还有跌宕起伏的游戏剧情,NPC(非玩家角色)不是工具人,每个重要配角都有各自的成长背景和鲜明的个性,让玩家共情,许多80后玩家在游戏结局时感动落泪,成为他们的青春记忆。
这款中国武侠故事背景下的剧情游戏,承载了丰富的中国文化元素,如诗词、对联、传统服饰和古代建筑等,让玩家在游戏的同时,也领会了中国传统文化的魅力。10年后,由《仙剑奇侠传》改编的同名电视剧再掀热潮,几个主要角色完美复现,情怀拉满,对老玩家无疑是一记“回忆杀”。这次,他们为青春落泪。
20世纪大部分在市面流通的单机游戏(无须联网的电脑游戏)都是盗版,当年很少有家庭买得起电脑,网吧如雨后春笋般涌现。网吧花几元钱买一张盗版游戏光盘,装在所有电脑上。直到个人电脑逐渐普及,人们仍然会去“电脑城”附近的音像店买盗版游戏。盗版沉重打击了游戏厂商的积极性,大宇资讯虽然后来又开发了几款高质量的同类游戏,但最终没有成长为一个与之实力匹配的大型游戏公司。
真正让国产游戏走上商业轨道的是网络游戏。由杭州盛锋网络科技有限公司开发的大型多人互动电脑网络游戏《热血传奇》(2001年),让无数学生家长恨得咬牙切齿,“电子鸦片”的说法就是从那时发源的。《热血传奇》套用了《暗黑破坏神》的游戏机制,在网络支持下,全国各地玩家在游戏中互动,实现了现实与虚拟、生活与游戏的交融,给玩家带来从未有过的游戏体验。加上《暗黑破坏神》优秀的反馈系统,刺激多巴胺分泌,玩家在大脑奖励机制的作用下深陷其中,废寝忘食,荒废学业。而点卡充值购买游戏时长的模式让游戏公司实现了盈利,同时,这款游戏也让电脑游戏背负上玩物丧志的原罪。
智能手机普及后,手游时代到来。手机的体积比30年前的掌机还小,性能却堪比个人电脑。游戏公司的盈利模式从“点卡”升级到了“氪金”(在游戏中充值),游戏可以免费玩,想玩爽得交钱。自从网络将玩家连接到一起后,电子游戏具有了社会属性,于是有了竞争,有了强弱尊卑。要在游戏中高人一等,最简单的办法是充钱。在“氪金”游戏中,钱可以买到一切,在现实中生活得卑微的人,也可以获得尊重和膜拜。
另有一类更注重竞技性,靠实力获得尊重,例如家喻户晓的《王者荣耀》。这是由腾讯开发的一款多人在线战术竞技游戏,注重个人技术和团队配合,对抗激烈,节奏快,玩家操纵自己的角色,与队友协作,打败对方势力的几个玩家。《王者荣耀》的日活跃用户过亿,可见其受欢迎程度。游戏中既有个人英雄主义的成就感,又有团队默契合作的归属感,社交属性和操作乐趣完美结合。
《王者荣耀》不只是一款“国民游戏”,在世界多个市场上线后,还迅速登顶多个国家和地区的免费榜。另一款风靡全球的国产游戏是上海米哈游制作发行的开放世界冒险游戏《原神》。2024年4月,《原神》的日活跃用户数为6100万,营收主要来自海外市场。准确地说,它才是第一款走出国门的游戏,在2023年全球热门游戏TOP15中排名第十位。遗憾的是,为了迎合市场,它的二次元包装让很多国外玩家误以为这是一款日本游戏。
缺乏盈利途径的单机游戏并没有从此退出历史舞台,它走向了另一条路:追求极致的可玩性,包括架空世界构建、丰富的剧情和操作快感。这类游戏往往需要巨额的投资,每一帧画面都在烧钱。它们被称作“3A游戏”,意思是“大制作、高预算的顶级游戏”。3A游戏并没有明确的标准,通常由大型游戏公司或知名工作室开发,拥有庞大的制作团队,开发资金多,代表着巅峰的制作质量、顶级的技术和巨大的市场影响力。从作品质量看,由游科互动开发的《黑神话:悟空》达到了3A标准。
网瘾中年
有“电子鸦片”之称的电子游戏一度让中国家长深恶痛绝。直到今天,电子游戏仍然被大部分中国家长视为洪水猛兽。进入游戏,第一个画面永远是一首名为《健康游戏忠告》的“六言诗”,其中两句是“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,如同香烟盒上“吸烟有害健康”的警示语。
耐人寻味的是“适度游戏益脑”这句,是在给电子游戏平反吗?用“电子鸦片”污名化电子游戏,仿佛成了20世纪的过时观念。而从那个时代成长起来的80后“网瘾少年”,一部分已经成长为“网瘾中年”,或者说,“男人至死是少年”。
电子游戏的意义远不止益脑,它是人类模拟世界、认识世界的方式。电子游戏出现以前,人们就不玩游戏了吗?60后、70后玩的弹弓,模拟的是人类狩猎活动;“滚铁环”模拟了人类操作工具的技巧;“翻花绳”模拟了妇女的织补劳动;“老鹰捉小鸡”“丢手绢”模拟人类的社交互动。游戏的本质没有变化,它只是以更刺激的形式模拟现实世界,满足的仍然是人类最基础的精神需求。
电子游戏有益心理健康,心理越健康的人越能感知幸福。2024年8月19日发表在《自然》杂志(世界上历史悠久、最有名望的科学杂志之一)子刊上的一篇文章,根据一项新研究,给出了肯定的答案:每天玩几小时游戏可以提升幸福感。但这一研究忽视了电子游戏对心理健康的危害,例如成瘾性和对认知机制的负面影响,如《忠告》所说:“沉迷游戏伤身。”
辩证地看待电子游戏对心理的作用,才能玩好电子游戏。对今天的都市打工人来说,电子游戏不再是“鸦片”,而是一剂良药,它让我们暂时脱离高压的现实,在虚幻的世界里获得须臾快乐,抚慰疲倦的心灵。事实上,更多的“网瘾中年”已经打不动游戏了,他们患上了“电子失能症”,即对电子游戏丧失了兴趣。曾经,他们在学习的重压下跑到网吧偷取片刻的欢愉,如今在工作的压力下身心疲惫。
青少年游戏沉迷依然是一个令人忧虑的社会痼疾,它与打工人的“电子失能”其实是一体两面,反映了人脑在压力之下与“电脑”的矛盾关系。与历史类似的是,今天的孩子很少可以玩到《黑神话:悟空》了,此类3A大作对设备需求很高,没有多少家庭愿意负担,而且游戏本身也不再免费,电子游戏的知识产权保护措施越来越健全。
玩转孙悟空
目前,《黑神话:悟空》在steam(全球最大的电子游戏平台)30个地区全部排名第一。说起孙悟空,世界各地人民的印象很不一样。欧美人首先想到的是日本漫画家鸟山明的动漫作品《龙珠》,故事主人公名为“孙悟空”,却是一个外星人,目标不是取经,而是保卫地球。孙悟空的形象在世界文艺作品中形形色色,千奇百怪,六小龄童饰演的孙悟空反倒不是主流。“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。”这一次,《黑神话:悟空》声明了中国文化的知识版权。
《黑神话:悟空》的国际影响力有多大呢?除了各种登顶的销量和日活数据外,各大国际网络视频和社交平台疯狂蹭流量自不必说,2024年8月21日,外交部发言人毛宁主持例行记者会,有记者问起《黑神话:悟空》,毛宁以《西游记》和中国文化作答。前段时间,埃隆·马斯克把自己的脸P成了“猴头”,表达对《黑神话:悟空》的喜爱。《仙剑奇侠传》的诗词、对联、传统服饰和古代建筑等中国文化特征,在《黑神话:悟空》中展现得淋漓尽致,玩家惊叹于游戏中美轮美奂的中国风。这不仅满足了全球玩家对异域风情的猎奇心理,更将中国古典文化的魅力铭刻进了玩家们的印象中。为了更好的游戏体验,国外玩家圈兴起了学习《西游记》的兴趣小组……
《黑神话:悟空》用写意的手法写实展现中国风:荒废凋敝的古刹,气象恢宏的佛殿;檐枋彩画,楹联匾额;瑰丽壮观的林海古柏苍天,曲径幽深的尽头香烟缭绕。《山海经》的各色妖怪跃然屏上,黄土高原的秦腔在游戏中回荡,视听震撼了每一个玩家。电子游戏被称为第九大艺术,这就是艺术的魅力吧。
艺术能当饭吃吗?我国电子游戏产业的产值在2024年上半年超过了1400亿元人民币,电子游戏是娱乐工业产业链中的一环,横跨多个产业。除了《仙剑奇侠传》,我国尚无第二部从游戏改编的影视剧。9月8日,“华谊兄弟”总裁王中磊表示考虑将《黑神话:悟空》改编成电影,正与游戏团队洽谈;《黑神话:悟空》中的游戏景观引发了“重走取经路”的热潮,带火了山西多地取景地;《黑神话:悟空》对设备的要求很高,推动了电脑软硬件的升级迭代。此外,还有电子竞技、网络直播、游戏周边产业(服饰、手办、玩具等),这一系列产业链在欧美已经非常成熟,他们将艺术商业化做到了极致。
20世纪90年代,盗版游戏培育出了世界上最大的游戏群体。中国电子游戏的不断发展,将改变世界电子游戏产业格局,中国文化也将随之传播,电子游戏不再只是一个游戏。当年的“网瘾少年”无法预见到它的今天;今天的“网瘾中年”,也难以预见到它的未来。